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Hadrien1er
Membre du PCDE
Stratège incompris
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#91
18-01-2013, 11h34
Thermique pour tous avec stroboscope, je pense que c'est mieux.
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Guemsterk
Tacticien du dimanche
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#92
18-01-2013, 11h44
Thermique Mk17 TWS pour les membres de l'escouade, sauf sniper M110 TWS ? 1 GPS par &quipe de Sniper/Observer et Un pour le Chef d'escouade ?
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Elanion
Expert Stratège
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#93
18-01-2013, 12h00
Je ne suis pas sur de l'utilité de la mitrailleuse pour cette mission
Si vous ne voulez pas que je joue dites le carrément
Thermique Mk17 TWS pour les membres de l'escouade, sauf sniper M110 TWS ? 1 GPS par &quipe de Sniper/Observer et Un pour le Chef d'escouade ?
+ stroboscopes et un stock de fumi juste au cas ou.
Les Mk17 pas sur qu'on y ait droit, au pire le Mk16 reste excellant à courte portée.
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Guemsterk
Tacticien du dimanche
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#94
18-01-2013, 12h02
Je suis pas sur qu'il y ait un Mk16 avec silencieux, si ?
Pour le Mk17, Raph ne m'a pas répondu quand j'avais demandé. Après, y parait que les TWS sont rares aussi, mais bon
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DoubleSquall
Shérif retraité
Ami Facebook d'Hannibal
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#95
18-01-2013, 12h22
@Guems : dans l'idée, le sapeur ouvre une voie en cas de champs de mine. Arme de poing avec silencieux en cas de contact. Quand la voie est libre il revient en arrière. L'assaut est donné. Si on se fait repérer, il pourra ouvrir le feu, d'une part comme soutien, d'autre part comme diversion.
@Hadrier : Oui c'est ce que je propose. Du thermique pour tout le monde c'est mieux. Si c'est impossible, alors au moins pour les snipers. Les autres se contenteront de vision nocturne (et lasers si possible).
Quand aux GPS, le chef d'escouade doit savoir où il est (il sera avec le médecin et le sapeur dans un premier temps), les groupes de snipers aussi d'autant plus qu'ils bougeront régulièrement. Quant à l'équipe d'assaut, on saura où elle est et elle interviendra dans un petit périmètre donc le GPS n'est pas nécessaire, mais elle pourra en avoir évidemment.
Je regarde cet aprem' précisément ce qu'il y a dans les caisses US pour un listing précis du matos et j'irai repérer le terrain (bah quoi, ça équivaut à lire des cartes satellites
).
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Raph_VR
Futur Empereur
Stratège du dimanche
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#96
18-01-2013, 12h49
Pour les caisses, faut que je regarde aussi ce qui existe, si tu peux le faire DS, ça me fera gagner du temps.
Je ne sais en effet pas quelle caisse il faut placer sur la map pour avoir droit aux snipes et aux mk17
@ Guem : moi je veux bien filer les armes, je ne sais juste pas trop dans quelle caisse elles sont ! lol
@ DS : pour les effectifs, tu peux faire ce que tu veux, tu peux meme reventiler les sections existantes, vous êtes totalement libre de vos choix en tant que chefs de la compagnie bravo. Je n'ai aucun mot à dire à ce sujet
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Raph_VR
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18-01-2013, 12h52
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DoubleSquall
Shérif retraité
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#97
18-01-2013, 13h16
Pour les caisses, chez les US, tu en as 4 ou 5 : (noms de tête) armes de base US Army, armes spéciales US Army, munitions spéciales US Army, munitions de bases US Army, et je crois, une caisse pour les lanceurs de l'US Army.
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Guemsterk
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Après, y parait que les TWS sont rares aussi, mais bon
On peut en ajouter dans une caisse.
Dernière modification par
DoubleSquall
,
18-01-2013, 15h01
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Guemsterk
Tacticien du dimanche
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#98
18-01-2013, 14h38
@DS : Oui, j'avais compris l'idée. Mais le problème est que nos sapeur ne sont pas nombreux, alors quand il est repéré, mieux vaut qu'il ait de quoi s'extraire et que ce ne soit pas trop lui qui soit chargé de faire diversion. D'autant que le M9 silencieux, même sur un takistanais, faut au moins 3 balles pour tuer (où une dans la tête, mais faut être précis avec ces trucs là). Si le sapeur (le seul formé pour déminer) est également le seul à avoir une arme qui fait du bruit et de la lumière, il ne fera pas long feu... Sans compter que ce sera lui qui sera le plus proche de l'ennemi.
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DoubleSquall
Shérif retraité
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#99
18-01-2013, 14h42
Alors il faut 12 hommes
Un qui va se faire chier ou plutôt une IA dans laquelle on pourra switcher.
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Raph_VR
Futur Empereur
Stratège du dimanche
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#100
18-01-2013, 16h34
de toute façon, on sera encore environ 7 joueurs au max
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Joarius
Expert tacticien
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#101
18-01-2013, 18h48
Je sais, je sais, j'interviens tardivement...
Mais je donne donc mon avis...
Alors je plussoie à 200% pour une action de nuit : même si certains Rebelles peuvent avoir des équipements de vision de nuit, il est clair que la plupart étant des paysans, on aura l'avantage sur eux.
Par contre, je suis pour la présence d'une mitrailleuse en soutien.
Certes, dès les premiers tirs, elle dévoile sa position. Mais elle apporte un soutien lourd que les snipers ne pourront pas forcément apporter. Je dirais même : deux mitrailleuses, qui tirent alternativement : une commence, puis au bout de quelques temps, elle cesse ses tirs et se déplace, pendant que l'autre prend le relais jusqu'à ce que la première soit repositionnée et relaye la seconde qui se déplace à son tour. Évidemment, cela suppose que les mitrailleurs et aides-mitrailleurs aient repéré plusieurs emplacements de tirs au préalable, avant d'ouvrir le feu.
Le must serait d'utiliser les hélicos de combat, mais bon... On n'en a pas...
Toutefois, je me dis que ça serait pas mal d'utiliser les Balckhawk. Mais comme ils n'ont pas le vol silencieux, avec les IAs, on perdrait le bénéfice de la surprise et de la vitesse... :\
Aussi, je préconise l'approche lointaine en véhicules tout feux éteints : les JVNs suffiront largement.
Puis déplacement à pieds pour les dernières centaines de mètres.
Le Médic doit
absolument
se tenir en retrait, ou en tout cas carrer ses fesses au maximum. Pour les fumis, lorsque je jouais avec les R3F, les Médics en usaient beaucoup pour se protéger afin de tirer et/ou reviver en relative sécurité. D'ailleurs je préconiserais que les autres soldats aient au moins un fumi, si ce n'est deux, afin de pouvoir eux aussi fournir un écran de protection au Médic ou au copain qui vient tirer le blessé hors de la zone de danger.
Le chef de section doit effectivement avoir une vision d'ensemble de l'action (d'où le fait que c'est le poste le plus dur, et donc pas forcément le plus convoité...
) ; donc il ne doit pas forcément aller au contact, mais rester parfois/souvent en retrait. Et avoir trois cerveaux...
Les groupes d'assaut progressent en se soutenant mutuellement (l'un avance tandis que l'autre s'arrête pour couvrir sa progression, et vice-versa).
Sinon j'ai lu quelque part que quelqu'un préconisait de savoir retraiter si nécessaire afin de mieux repartir au combat. Je plussoie à 300% : on a trop tendance à vouloir foncer absolument, alors que dans la réalité, les chefs de section ont tout de même la vie de leurs hommes entre les mains, et que ces mêmes soldats ne foncent pas tête baissée, baïonnette au canon. Un bon soldat est un soldat vivant.
Alors comme nous ne disposons pas de tout l'appui que les GIs peuvent demander (avions de chasse, hélicoptères de combat, drones, etc), autant faire gaffe à nos fesses. D'autant qu'à ce rythme, 'y aura bientôt plus de Compagnie Bravo...
Perso, ce qui me plaît est le jeu en équipe. Alors évidemment j'aimerais faire des tonnes de frags, mais je préfère ne tuer qu'un ennemi ou deux mais prendre mon pied en coop, que tuer des centaines de Takistanais, mais tel la Taupe Tueuse Solitaire.
Encore une chose : Raph a raison, on se laisse trop aller à blablater lors de la mission. Mieux vaut parler moins, mais parler mieux. C'est pas évident (je suis le premier à le reconnaître), mais on en gagnera en efficacité si on sait l'appliquer correctement.
Pour les sections, l'organisation que j'avais proposée n'était qu'un point de départ de discussion ; il va de soi que tout bon commandement se doit d'adapter son dispositif à la mission. Donc en clair, vos propositions d'organisation me conviennent largement. Et s'il faut changer, ben il faut changer ! Nom di diou ! ! !
Voili, voilou. Jetzt je retourne à mes camos...
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Guemsterk
Tacticien du dimanche
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#102
18-01-2013, 19h04
Je plussois. S'il y a une mitrailleuse, je pense capitale qu'il y en ait une deuxième. La M249 mitrailleuse légère avec viseur thermique par exemple.
Cependant, avec DS cet après midi, on a fait du repérage et du repérage d'équipement, il devrait en parler plus avant sur ce thread.
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Guemsterk
,
18-01-2013, 19h06
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DoubleSquall
Shérif retraité
Ami Facebook d'Hannibal
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#103
18-01-2013, 19h53
Oui oui me voici, me voilà.
Je plussoie notre Jojo.
Bon premièrement, le positionnement. On a fait du repérage avec Guems. Nous avons les déplacements et placements principaux, dont nous ne sifflerons mots pour ne pas inspirer Raph...
Deuxièmement, l'équipement. Raph vérifiera les caisses et ajoutera certaines choses, qui ne sont pas dans les caisses, directement sur les hommes. Merci d'avance Raphounet
- Deux snipers :
M107 TWS
- fusil anti matériel : précis et longue portée. sans silencieux. peut nous débarrasser de l'infanterie et des véhicules. ;
fumi
;
JVN
;
strobe infrarouge
;
Mk19 SD
mission : reco, soutien, élimination de cibles prioritaires.
- Deux observateurs :
Mk 17 TWS SD
;
fumi
;
JVN
;
strobe infrarouge
;
GPS
;
Télémètre
;
Mk19 SD
;
sac à dos - munition pour le snipeur
mission : reco, protection du sniper.
- Chef d'équipe :
Mk 17 avec lance grenade
;
grenades pour LG
;
fusées éclairantes
;
fumi
;
JVN
;
strobe infrarouge
;
GPS
;
Télémètre
;
Mk19 SD
mission : coordination
- Médecin :
Mk 17 TWS SD
;
fumi
;
JVN
;
strobe infrarouge
;
Mk19 SD
;
sac à dos - fumi
mission : soins
- Sapeur :
Mk 17 TWS SD
;
grenade
;
fumi
;
JVN
;
strobe infrarouge
;
Mk19 SD
;
sac à dos - fumi et grenades
mission : déminage
- 2 Mitrailleurs :
M249 TWS - mitrailleuse légère : précise et visée thermique
;
JVN
;
strobe infrarouge
;
Mk19 SD
;
mission : soutien
- 2 Assistants mitrailleurs :
Mk 17 TWS SD
;
grenade
;
fumi
;
JVN
;
strobe infrarouge
;
Mk19 SD
;
sac à dos - munition mitrailleuse
mission : assistant, soutien
- 4 unités d'assaut :
Mk 17 TWS SD
;
grenade
;
fumi
;
JVN
;
strobe infrarouge
;
Mk19 SD
;
sac à dos - fumi et munitions
mission : assaut - progression coordonnée (comme l'explique Jojo) en binôme
Il faut quatre humvees (sauf si on a eu des quads, 2 humvees et 2 quads), mais croyez moi, vous ne les utiliserez que deux minutes
Vous allez marcher. Le plus long dans la mission va être la mise en place.
J'espère n'avoir rien oublié. Dites si ça ne vous plaît pas
@Raph : mission à 22h00 donc mets nous comme horaire de début 9h40 ou 45.
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DoubleSquall
,
18-01-2013, 20h35
.
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Raph_VR
Futur Empereur
Stratège du dimanche
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#104
19-01-2013, 08h34
Bon, vous allez être déçus, mais à 22H le camp sera vide et toutes les preuves et dossiers importants auront été évacués. De même pour tout le matériel militaire, à l'exception du champs de mines. Donc il est inutile de jouer cette mission..,
Désolé pour vos repérages ! Moi ça m'arrange parce que je ne sais pas trop comment coder des comportements nocturnes.
Là j'étais face à un dilemne car il reste les mines. Donc j'hésitais à laisser se dérouler la mission au vu du danger potentiel. Mais réunir tout le monde pour une longue mission sans rencontrer d'opposition... Donc je préfère ne pas la faire jouer.
Par contre, je vais revoir mon système pour les cas comme celui-ci. Plutôt que fonctionner par tranche horaire, je ferai plutot un tirage pour déterminer des délais d'execution une fois qu'une décision a été prise. Mais bon, dans le cas de ce camp, la décision d'évacuation a été prise vers 11 H du matin. Donc à 22 H il ne reste plus que les batiments .
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Raph_VR
,
19-01-2013, 08h46
.
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DoubleSquall
Shérif retraité
Ami Facebook d'Hannibal
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#105
19-01-2013, 14h05
Ce sont des lâches môsieur !! Ils auraient pu nous attendre les $@#*ù
Mais voyons le bon côté des choses : on ne perdra pas d'hommes cette fois...
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